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 Le Chevalier de la Mort

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Heimie
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Kelindril

Kelindril


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MessageSujet: Le Chevalier de la Mort   Le Chevalier de la Mort Icon_minitimeLun 01 Sep 2008, 10:06

Le Chevalier de la Mort qui tue (CDLMQT) est la première classe de héros. Pour créer un CDLMQT, il faut posséder un personnage de niveau 55 minimum sur son compte, cela débloque la création du chevalier (sans modifier, transformer ou supprimer vos personnages).
Il est possible de créer un CDLMQT par serveur. Si vous avez déjà un ou des personnages sur un serveur JcJ, votre Chevalier de la Mort ne sera créable que dans la même faction.

Toutes les races peuvent être CDLMQT (malheureusement) avec une mention spéciale pour les carcasses de boeuf en décomposition ("pousse-toi de devant, gros !"), les gnomettes ("Darkcouette en stuff de la chouette") et les nains ("Comment ça, il n'y a pas cirrhose dans les maladies du DK ???").

Le CDLMQT commence au niveau 55, en tant que serviteur du Roi-Liche qui, dans sa grande mansuétude (c'est connu) lui donne de l'équipement, et surtout des missions diverses et avariées.


Voilà pour les généralités.

Rentrons dans le vif du sujet : les mécaniques de jeu.

Le Chevalier de la Mort est une classe corps à corps qui porte de la plaque, et lance aussi des sorts (de dégats, essentiellement).

Il dispose de 6 Runes (2 de Sang, 2 de Givre et 2 Impies) qui correspondent aussi à ses 3 arbres de talent. Certains pouvoirs spéciaux nécessitent une ou plusieurs runes. Par exemple, Toucher Glacial utilise une Rune de Givre. Chaque Rune consommée est régénérée au bout de 10 secondes, et ce indépendamment des autres.
En outre, l'utilisation de certaines capacités génère de l'Energie Runique, qui fonctionne de manière similaire à la rage du guerrier : le CDLMQT peut utiliser cette énergie pour lancer dess sorts à coût fixe (par exemple, Gel de l'Esprit, qui nécessite 20 énergie runique et interrompt le lancement d'un sort adverse).
Enfin, la quantité d'énergie runique influe sur certains sorts, que ce soit sur leur puissance (plus il y a d'énergie au lancement, plus ça fait de dégats), ou sur la durée. Par exemple, la durée de l'invocation de Gargouille dure 1 seconde par tranche de 8 points de puissance runique.

De plus, et de manière un peu similaire au voleur avec ses poisons, le CDLMQT pose des maladies sur ses cibles, maladies qui, en plus d'avoir des effets directs, augmentent aussi les dégats de certaines compétences. Par exemple, Frappe de Sang fait 60% des dégats de l'arme, plus 55 points de dégats par maladie posée sur la cible.

Et pour terminer, un peu à la manière du Paladin avec ses auras, ou du guerrier avec ses stances, le Chevalier de la Mort peut choisir entre la Présence de Sang (qui augmente les dégats faits, et convertit une partie des dégats faits en points de vie), la Présence de Givre (qui augmente le score d'armure et la menace générée) et la Présence Impie (qui augmente la vitesse de déplacement et la vitesse de frappe).

Talents :
Voilà pour les bases de la mécanique du CDLMQT. Passons aux 3 branches de son arbre de talent.
- Sang : cette branche est essentiellement axée sur les dégats au corps-à-corps et la régénération de la vie
- Givre : dégats de sorts de froid, contrôle de sa cible en les ralentissant/gelant, et augmentation de l'encaissement (notamment, on y trouve une bonne part des talents utiles pour tanker, mais j'y reviendrai)
- Impie : la branche qui permet de poser un maximum de maladies, d'enchainer les dégats de zone, et d'invoquer de manière correcte des pets (la gargouille, mais aussi une goule contrôlable comme un animal de chasseur).

Au niveau des spé, à l'heure actuelle, je trouve que Blizzard a fait du bon boulot, dans le sens où, au niveau 61, toutes les spés sont viables en phase d'XP. La spé Sang est la plus facile à prendre en main, et permet de se friter des élites, ou 2-3 ennemis en simultanée.
La spé Givre ... je viens de finir de la tester. Elle est très efficace à haut niveau, mais ne l'étant pas, le gameplay est du type Mage froid : je tape, je balance un gros sort de froid, je ralentis, je recule et je recommence. J'aime moyen, actuellement. Ce sera plus viable vers le niveau 75.
La spé Impie permet de faire de l'Aoe-grinding (ie, tuer des monstres en paquets, à la chaine, en faisant des Death&Decay, des explosions de corps et des Ebullitions en masse, avec une goule à ses côtés). C'est celle que j'utilise actuellement. Ca dépote pas mal : je prends des monstres niveau 62-63 par paquets de 3 ou 4, et je les finis avec 3/4 de ma vie. L'Armure d'Os protège vraiment bien (un peu comme le bouclier de terre des chamans), et les aoe (Mort & Décomposition + Pestilence + Ebullition + Explosion de Corps) enchainées et couplées avec des frappes au contact et la goule, ça fait monstrueusement mal. Pour donner une idée, au niveau 60 j'ai tué Griffe-Noire à la Péninsule (élite 63). Jusqu'à la moitié de sa vie, c'est ma goule qui avait l'aggro (ça aide), goule que je soignais en balançant des Voiles Mortels sur elle tout en plaçant des tonnes de maladies et de dot sur la bestiole. Ensuite, j'ai repris l'aggro, ET deux Alphas ont repop. J'ai quand même pu les tuer tous les trois, en consommant juste une potion de soins sur la fin.
En résumé, la spé Sang, c'est un peu comme faire progresser un voleur en spé Combat : efficace, mais ultra-répétitif. Les deux autres spé sont plus funs, et permettent de prendre plus d'ennemis d'un coup (mais gare si ça foire !).

Le tanking :
Blizzard a fait un boulot intéressant. Le CDLMQT est en plaques, et, avec son aura de Givre plus Death&Decay, il génère une menace conséquente sur des packs dès le début d'un combat.
Après, il a peu de capacités d'encaissement, et aura sensiblement le même nombre de PV qu'un Palatank, le blocage en moins. Néanmoins, ses deux attributs principaux sont la FORCE et la PA, sachant qu'1 point de Force augmente la PA de 2 points, et que la PA augmente les dégats mêlée, mais aussi les dégats des sorts et la parade !
Néanmoins, à l'heure actuelle, si le CDLMQT est capable de tanker des instances normales, Blizzard a reconnu n'avoir pas encore optimisé les choses pour les instances raids. Il est donc plus que probable que les choses vont évoluer, afin de permettre au Chevalier de la Mort de prendre des baffes de manière satisfaisante dans les donjons les plus rudes de Norfendre, comme cela a été annoncé.
En outre, à l'heure actuelle, cette classe tanke mieux avec une arme à 2 mains qu'avec 2 armes (le DK est ambidextre dès sa création. mais comme le toucher est pénalisant à monter en phase de leveling, c'est peu efficace, il y a trop de ratés).

Le DPS :
Le CDLMQT est capable de faire de gros dégats, et de booster les dégats de son groupe, notamment en spé Sang.
En spé Impie, il est capable de faire de très bons dégats de zone, mais également de poser une sphère d'anti-magie qui peut être utile sur des boss.
En spé Givre, il peut contrôler des packs à la manière d'un mage, en les ralentissant et en les massacrant à coups d'aoe.
Chacune des spé, à l'heure actuelle, est très viable. D'aucuns disent que la spé Sang est la plus efficace, mais rien n'est optimisable aisément, et on n'en connait pas encore suffisamment sur l'équipement trouvable au niveau 80.

Au global :
C'est une classe qui répond à ce que j'aime, à savoir faire du dégat au corps-à-corps et pouvoir prendre des baffes. Le DK est capable de faire les deux en même temps de manière correcte (ce sera sans moins vrai si on le spécialise, mais même optimisé tank, il fera suffisamment de dégats pour du farm standard !).
En outre, il a un panel impressionant d'interruption de sorts (Gel de l'esprit, Poigne de Mort et Strangulation de base, ainsi que la coquille d'anti-magie, la plupart améliorables via talents, plus la capacité de parer une partie du dégat des sorts), ce qui en fait un excellent personnage contre les lanceurs de sorts.
Je dirais que, hors spé Givre, sa principale faiblesse sera d'être kitté, même si Poigne de Mort permet de faire revenir l'ennemi au corps-à-corps régulièrement, et que Chaines de Glace, même non-amélioré, permet de rendre la pareille à l'adversaire.

Bilan très positif, donc. Ce sera mon personnage principal à la sortie de WotlK.

Le Chevalier de la Mort Wowscrnshot083108022818tx8
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PS : je ne sais pas si les liens pour les images marchent, je ne peux pas y accéder du boulot ^^
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Narzyss

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MessageSujet: Re: Le Chevalier de la Mort   Le Chevalier de la Mort Icon_minitimeLun 01 Sep 2008, 10:18

Merci pour ces infos !

(Salo t'as une clé béta !)
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Kelindril

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MessageSujet: Re: Le Chevalier de la Mort   Le Chevalier de la Mort Icon_minitimeLun 01 Sep 2008, 12:41

Oui, j'ai une clé beta qu'un ami de Memento m'a filée, pour que je teste le DK afin de ne pas perdre trop de temps lors de la sortie de l'extension (il en a eu une à la WWI, et une en tirage au sort, le bougre ! ^^).

Bon, pour te consoler, ça bugge souvent, ça plante souvent aussi, avec des patchs de 500Mo à télécharger toutes les semaines. Mais bon, je sais que ça ne te console pas ... Wink
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Cheveuxdefeu

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MessageSujet: Re: Le Chevalier de la Mort   Le Chevalier de la Mort Icon_minitimeLun 01 Sep 2008, 12:52

Narzyss a écrit:
...Salo t'as une clé béta !

Mouais.. C'est pas toi qui en avait une pour BC? Jalouse! Smile
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Narzyss

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MessageSujet: Re: Le Chevalier de la Mort   Le Chevalier de la Mort Icon_minitimeLun 01 Sep 2008, 14:18

J'avoue ! Sad
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Kelindril

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MessageSujet: Re: Le Chevalier de la Mort   Le Chevalier de la Mort Icon_minitimeLun 01 Sep 2008, 15:40

Ce qui l'énerve, c'est que j'avais aussi une clé pour BC ...
Mais c'est de bonne guerre, j'adore la narguer, cette petite ! geek
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Maitre Yakko
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MessageSujet: Re: Le Chevalier de la Mort   Le Chevalier de la Mort Icon_minitimeLun 01 Sep 2008, 21:21

Albatard!!! (hehe, merci pour les tuyaux, et par contre tu vas nous attendre pour monter les notres tu sera la locomotive ça te fera les pieds Wink )
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Cheveuxdefeu

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MessageSujet: Re: Le Chevalier de la Mort   Le Chevalier de la Mort Icon_minitimeMar 02 Sep 2008, 14:20

Vous allez tous faire un chevalier de la morue???

A quel niveau le chevalier de la mort qui pue sortira-t-il de sa "zone newbie"? Histoire que je "pousse" mon druide jusqu'à ce niveau-là et que l'on puisse ensuite continuer ensemble leur progression, avec cette vache pour vous soigner!
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Kelindril

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MessageSujet: Re: Le Chevalier de la Mort   Le Chevalier de la Mort Icon_minitimeMar 02 Sep 2008, 14:53

Je suis sorti de la zone de départ quasiment niveau 58, en ne faisant que les quêtes au plus court, et en tuant très peu d'ennemis (c'est une zone de farmage intensif, vu le monde, donc les zones sont souvent toutes vides d'ennemis, que des cadavres au sol).

Considère qu'on est en Outreterre en sortant.

Au niveau compétence, le DK sait faire les bandages en étoffe runique (270 en secourisme et en épée 1M, épée 2M, hache 1M, hache 2M et mains nues, et Défense).
Il connait tous les maîtres de vol des deux continents (mais pas de l'Outreterre).
Il sait invoquer une monture rapide 100% après une quête pour le Roi-Liche.
C'est tout.

Dans les trucs à faire avant l'extension :
1. mettre de côté des étoffes pour les quêtes de réputation (celles par paquets de 60) pour chaque race. Ca fait de l'XP gratuite.
2. récupérer quelques objets non liés pouvant apporter de l'XP facile : notamment les textes des sectateurs du crépuscule à Silithus (en prendre 20, il y a une quête au Bastion, et une du rebelle dans la grotte)
3. Mettez de côté de quoi monter facilement vos métiers sans revenir trop dans les zones bas niveau. Evitez les métiers de récolte, sauf à garder du minerai à fondre pour minage (le minage est revu pour qu'il soit possible de progresser quasiment jusque 300 rien qu'en fondant du minerai brut). Pour le dépeçage et l'herboristerie, ça va être dur.
4. Achetez une bonne arme à 2 mains de niveau 60. L'épée de malchance (je crois que c'est son nom), bleue niveau 60, à 68.8 DPS, est parfaite pour un bout de temps, et vendu de temps à autres à l'HV.
5. En sortant de la fortersse d'Ebène, direction Arathi et le maître des premiers soins, pour la quête Triage, afin de débloquer le dernier niveau en 1ers soins et les bandages épais en étoffe runique.
6. Puis boîte aux lettres pour récupérer des sous et des objets, et donner les étoffes pour atteindre au moins le niveau 58 (le 59 peut ne pas être loin ...).
7. Passer la Porte des Ténèbres, mettre sa pierre à Thrallmar, puis valider les flys au Guet de l'Epervier, à Rat du Marais, au Poste de Zangar et enfin à Shattrath.
8. Tuer un maximum de monstres jusqu'au niveau 61, où les 2 missions pour les Remparts sont débloquées, en évitant de faire des quêtes pour Thrallmar.
9. Faire les Remparts souvent, groupe avec beaucoup de DK (ça se fait à 5 DK ...), pour monter la réputation Thrallmar jusque au moins Honoré, tout en faisant de l'XP
10. Une fois Honoré, récupérer la Hache de Grunt, bonne arme 1M pour ce niveau. On peut l'avoir en double, je crois. Ca tombe bien, le DK est ambidextre ...
11. Faire les quêtes de la Péninsule
12. Passer à Zangar, et faire la même chose pour la réputation Cénarienne (ie tuer des monstres rapportant de la réput et enchainer Basse-Tourbière et Enclos, puis faire les quêtes une fois Honoré, pour atteindre plus facilement une bonne réputation, sachant qu'on va rester peu de temps en Outreterre au final).

Voilà, c'est le plus efficace, je pense, pour ne pas se retrouver niveau 70 sans aucune réputation. Parce que on peut se dire que les réputations Outreterre seront inutiles en Norfendre. Oui mais :
- pour certains métiers, progresser est difficile si tu n'as pas certains plans (forge ou joaillerie, par exemple)
- certaines récompenses sont utiles (les enchantements de tête cénarien, d'épaules clairvoyants ou aldor, par exemple)
De même, passer quelques soirées à Karazhan, même une fois 70, sera utile pour obtenir du matériel (armure de prise de baffes ou de DPS, armes comme l'épée 2M sur Julianne ou la hache 2M du Prince Malchezzar, insignes ...) qui facilitera la progression en Norfendre.

Voilà mon plan de bataille. Je sais que les guides de James permettent de monter très vite (et je les ai imprimés), et c'était ma première option.
Mais si on est un groupe de niveau équivalent, faire une bonne partie de l'XP en instance est viable (pas de pick-up !) et aussi rapide.

Le truc marrant, c'est qu'on était 4 paladins et un démo à la sortie de BC. Allons-nous nous retrouver à 4 chevaliers de la mort et un druide à la sortie de WotlLK ? Cool
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Edebeu




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MessageSujet: Re: Le Chevalier de la Mort   Le Chevalier de la Mort Icon_minitimeMer 03 Sep 2008, 13:45

je pense que je vais poursuivvre mon Chamy jusque 80 (spé soin tjs)...donc 4 DK, 1 druide et 1 chamy ^^
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Heimie




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MessageSujet: Re: Le Chevalier de la Mort   Le Chevalier de la Mort Icon_minitimeMer 03 Sep 2008, 13:46

Merci pour ses conseils qui seront plutot utiles.
Je testerai surement en reroll un dk (impie je pense) pour voir ce que c'est et si ça me plait à up. Je ne sais pas encore si ça sera en ally ou horde mais je pense plutot en ally ayant deja 2 lvl 70 alors qu'en horde j'ai que des lvl 20/30.

Mais bien sur mon objectif n°1 sera de up mes 2 70 à 80 avant.
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Kelindril

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MessageSujet: Re: Le Chevalier de la Mort   Le Chevalier de la Mort Icon_minitimeVen 26 Sep 2008, 09:24


Voilà le template que j'utilise au niveau 61 :

11/0/41

Il fonctionne bien sur des packs de 3-4 ennemis.
J'ai préféré investir 11 points dans la branche Sang, plutôt que d'aller plus loin en Impie (Peste Galopante est pas mal, par exemple, mais pas assez de points). Les points en Sang seront à monter jusqu'à avoir 3/3 en Vendetta, pour se soigner (les ennemis tombent en cascade).

Rotation :
0. Vous avez votre pet Goule (permanente) avec vous ...
1. Touché de glace
2. Frappe de Peste sur le même ennemi, ce qui va Profaner le sol, et augmenter vos dégats tout en ralentissant les ennemis
(la cible a 3 maladies sur elle, avec Fièvre de la Crypte)
3. Pestilence, histoire de caser les mêmes maladies sur les autres mobs
4. Mort et Décomposition - vous devez être sans runes disponibles
5. Frappe du Fléau
6. Frappe de Sang en alternance. Cette alternance des 2 frappes consomme 1 rune de chaque type au total. On peut donc faire ça deux fois en 10 secondes en théorie, mais il faut songer à rafraîchir Mort & Décomposition ... donc on ne le fait qu'une fois.
7. Rafraichissement de Mort & Décomposition
8. Rafraîchissement des maladies (Toucher de Glace, Peste et donc Fièvre de la Crypte aussi)
9. Pestilence, etc ...

Pensez à utiliser Armure d'os régulièrement, et à utiliser votre Voile Mortel sur l'ennemi (ou sur votre Goule pour la soigner si besoin).

D'autres compétences/talents sont à insérer dans la rotation en fonction des besoins ou de la situation : Explosion Morbide et Ebullition. En général, je trouve que cela consomme des runes pour peu de dégats, mais si vous voyez qu'une majorité d'ennemis sont presque morts, ça peut valoir le coup.
Chez moi, c'est vraiment un finisher du cycle quand je prends 5 ou 6 ennemis en même temps : le premier tombe vite grâce à Frappe du Fléau et de Sang, le second prend un peu plus de temps, le temps de remettre la rotation en place (hors Maladies), mais dès qu'on passe au 3ème, ceux qui restent sont bien entamés (Maladies + 2-3 Morts & Décompositions).

Si votre vie descend trop vite au début, utilisez Connexion Runique (10% de vie soignée, toute les minutes), puis remplacez Frappe du Fléau par Frappe de Mort (même coût en runes).

Ca tourne plutôt bien.

Si vous voulez tester d'autres spé, je vous conseille d'éviter d'aller loin en Givre avant le niveau 74 : il vous faut les 18 points en Sang ET Frappe de Givre pour que ce soit réellement viable.
Pour Sang, c'est très efficace en monocible, notamment contre des élites.
Voilà un template pour débuter :
47/0/0
Profitez bien du proc de Malédiction Soudaine pour lancer vos Voiles Mortels, qui seront une grande part de votre DPS.
Vos points de vie vont peu baisser, avec tout ce qui peut vous rendre de la vie : les Vers de Sang, la Frappe de Mort (qui va vous donner des runes de la mort en plus), Vendetta et surtout Marque de Sang, à bien utiliser dès que possible sur un ennemi que vous allez tuer en dernier (s'il y a des packs).
Vous avez en outre Connexion runique améliorée, à coupler avec Sang Vampirique (une connexion rendant 30% avec SV, et ensuite une améliorée rendant 20% 30 secondes après, et on recommence !).
Avec tout ça, votre survivabilité est énorme. Votre DPS un peu moins, mais quand même correct.

L'Arme Runique Dansante est TRES TRES kikoo, mais TRES TRES limitée à bas niveau : sa durée dépend de votre énergie runique emmagasinée, donc en mode farming, il faut en accumuler un paquet. C'est très bien sur un boss, en revanche (combats longs ou sans pause).
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datcha

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MessageSujet: Re: Le Chevalier de la Mort   Le Chevalier de la Mort Icon_minitimeVen 26 Sep 2008, 19:47

Le chevalier de la mort est une telle hérésie que je pense faire un DK gnome .

Le Chevalier de la Mort Af_ss_chucky_L
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Kelindril

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MessageSujet: Re: Le Chevalier de la Mort   Le Chevalier de la Mort Icon_minitimeLun 29 Sep 2008, 10:02

Très franchement, je le préfère aux paladins de la Horde.
Mais c'eut été acceptable s'il n'avait été accessible qu'aux Réprouvés, et pas pour toutes les races.

Je m'en suis assez plaint sur les forums officiels, je ne vais pas remettre ça ici.
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Kelindril

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MessageSujet: Re: Le Chevalier de la Mort   Le Chevalier de la Mort Icon_minitimeMer 08 Oct 2008, 22:11

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Catlÿna

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MessageSujet: Re: Le Chevalier de la Mort   Le Chevalier de la Mort Icon_minitimeMer 08 Oct 2008, 23:22

ok, merci Kel
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Keldjin

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MessageSujet: Re: Le Chevalier de la Mort   Le Chevalier de la Mort Icon_minitimeJeu 09 Oct 2008, 08:22

C'est vrai que le Chevalier de la Mort aurait mieux convenu aux Réprouvés.
D'autant qu'une classe prestige pour les Elfes de Sang est déjà en préparation :

Spoiler:
Il ne me reste plus qu'à trouver les patrons nécessaires.
Pour ma part, je trouve qu'un groupe de cette classe serait parfait pendant un raid ...
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MessageSujet: Re: Le Chevalier de la Mort   Le Chevalier de la Mort Icon_minitime

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