Le Chevalier de la Mort qui tue (CDLMQT) est la première classe de héros. Pour créer un CDLMQT, il faut posséder un personnage de niveau 55 minimum sur son compte, cela débloque la création du chevalier (sans modifier, transformer ou supprimer vos personnages).
Il est possible de créer un CDLMQT par serveur. Si vous avez déjà un ou des personnages sur un serveur JcJ, votre Chevalier de la Mort ne sera créable que dans la même faction.
Toutes les races peuvent être CDLMQT (malheureusement) avec une mention spéciale pour les carcasses de boeuf en décomposition ("pousse-toi de devant, gros !"), les gnomettes ("Darkcouette en stuff de la chouette") et les nains ("Comment ça, il n'y a pas cirrhose dans les maladies du DK ???").
Le CDLMQT commence au niveau 55, en tant que serviteur du Roi-Liche qui, dans sa grande mansuétude (c'est connu) lui donne de l'équipement, et surtout des missions diverses et avariées.
Voilà pour les généralités.
Rentrons dans le vif du sujet : les mécaniques de jeu.Le Chevalier de la Mort est une classe corps à corps qui porte de la plaque, et lance aussi des sorts (de dégats, essentiellement).
Il dispose de
6 Runes (2 de Sang, 2 de Givre et 2 Impies) qui correspondent aussi à ses 3 arbres de talent. Certains pouvoirs spéciaux nécessitent une ou plusieurs runes. Par exemple, Toucher Glacial utilise une Rune de Givre. Chaque Rune consommée est régénérée au bout de 10 secondes, et ce indépendamment des autres.
En outre, l'utilisation de certaines capacités génère de
l'Energie Runique, qui fonctionne de manière similaire à la rage du guerrier : le CDLMQT peut utiliser cette énergie pour lancer dess sorts à coût fixe (par exemple, Gel de l'Esprit, qui nécessite 20 énergie runique et interrompt le lancement d'un sort adverse).
Enfin, la quantité d'énergie runique influe sur certains sorts, que ce soit sur leur puissance (plus il y a d'énergie au lancement, plus ça fait de dégats), ou sur la durée. Par exemple, la durée de l'invocation de Gargouille dure 1 seconde par tranche de 8 points de puissance runique.
De plus, et de manière un peu similaire au voleur avec ses poisons, le CDLMQT pose des
maladies sur ses cibles, maladies qui, en plus d'avoir des effets directs, augmentent aussi les dégats de certaines compétences. Par exemple, Frappe de Sang fait 60% des dégats de l'arme, plus 55 points de dégats par maladie posée sur la cible.
Et pour terminer, un peu à la manière du Paladin avec ses auras, ou du guerrier avec ses stances, le Chevalier de la Mort peut choisir entre la Présence de Sang (qui augmente les dégats faits, et convertit une partie des dégats faits en points de vie), la Présence de Givre (qui augmente le score d'armure et la menace générée) et la Présence Impie (qui augmente la vitesse de déplacement et la vitesse de frappe).
Talents :Voilà pour les bases de la mécanique du CDLMQT. Passons aux 3 branches de son arbre de talent.
- Sang : cette branche est essentiellement axée sur les dégats au corps-à-corps et la régénération de la vie
- Givre : dégats de sorts de froid, contrôle de sa cible en les ralentissant/gelant, et augmentation de l'encaissement (notamment, on y trouve une bonne part des talents utiles pour tanker, mais j'y reviendrai)
- Impie : la branche qui permet de poser un maximum de maladies, d'enchainer les dégats de zone, et d'invoquer de manière correcte des pets (la gargouille, mais aussi une goule contrôlable comme un animal de chasseur).
Au niveau des spé, à l'heure actuelle, je trouve que Blizzard a fait du bon boulot, dans le sens où, au niveau 61, toutes les spés sont viables en phase d'XP. La spé Sang est la plus facile à prendre en main, et permet de se friter des élites, ou 2-3 ennemis en simultanée.
La spé Givre ... je viens de finir de la tester. Elle est très efficace à haut niveau, mais ne l'étant pas, le gameplay est du type Mage froid : je tape, je balance un gros sort de froid, je ralentis, je recule et je recommence. J'aime moyen, actuellement. Ce sera plus viable vers le niveau 75.
La spé Impie permet de faire de l'Aoe-grinding (ie, tuer des monstres en paquets, à la chaine, en faisant des Death&Decay, des explosions de corps et des Ebullitions en masse, avec une goule à ses côtés). C'est celle que j'utilise actuellement. Ca dépote pas mal : je prends des monstres niveau 62-63 par paquets de 3 ou 4, et je les finis avec 3/4 de ma vie. L'Armure d'Os protège vraiment bien (un peu comme le bouclier de terre des chamans), et les aoe (Mort & Décomposition + Pestilence + Ebullition + Explosion de Corps) enchainées et couplées avec des frappes au contact et la goule, ça fait monstrueusement mal. Pour donner une idée, au niveau 60 j'ai tué Griffe-Noire à la Péninsule (élite 63). Jusqu'à la moitié de sa vie, c'est ma goule qui avait l'aggro (ça aide), goule que je soignais en balançant des Voiles Mortels sur elle tout en plaçant des tonnes de maladies et de dot sur la bestiole. Ensuite, j'ai repris l'aggro, ET deux Alphas ont repop. J'ai quand même pu les tuer tous les trois, en consommant juste une potion de soins sur la fin.
En résumé, la spé Sang, c'est un peu comme faire progresser un voleur en spé Combat : efficace, mais ultra-répétitif. Les deux autres spé sont plus funs, et permettent de prendre plus d'ennemis d'un coup (mais gare si ça foire !).
Le tanking :Blizzard a fait un boulot intéressant. Le CDLMQT est en plaques, et, avec son aura de Givre plus Death&Decay, il génère une menace conséquente sur des packs dès le début d'un combat.
Après, il a peu de capacités d'encaissement, et aura sensiblement le même nombre de PV qu'un Palatank, le blocage en moins. Néanmoins, ses deux attributs principaux sont la FORCE et la PA, sachant qu'1 point de Force augmente la PA de 2 points, et que la PA augmente les dégats mêlée, mais aussi les dégats des sorts et la parade !
Néanmoins, à l'heure actuelle, si le CDLMQT est capable de tanker des instances normales, Blizzard a reconnu n'avoir pas encore optimisé les choses pour les instances raids. Il est donc plus que probable que les choses vont évoluer, afin de permettre au Chevalier de la Mort de prendre des baffes de manière satisfaisante dans les donjons les plus rudes de Norfendre, comme cela a été annoncé.
En outre, à l'heure actuelle, cette classe tanke mieux avec une arme à 2 mains qu'avec 2 armes (le DK est ambidextre dès sa création. mais comme le toucher est pénalisant à monter en phase de leveling, c'est peu efficace, il y a trop de ratés).
Le DPS : Le CDLMQT est capable de faire de gros dégats, et de booster les dégats de son groupe, notamment en spé Sang.
En spé Impie, il est capable de faire de très bons dégats de zone, mais également de poser une sphère d'anti-magie qui peut être utile sur des boss.
En spé Givre, il peut contrôler des packs à la manière d'un mage, en les ralentissant et en les massacrant à coups d'aoe.
Chacune des spé, à l'heure actuelle, est très viable. D'aucuns disent que la spé Sang est la plus efficace, mais rien n'est optimisable aisément, et on n'en connait pas encore suffisamment sur l'équipement trouvable au niveau 80.
Au global :C'est une classe qui répond à ce que j'aime, à savoir faire du dégat au corps-à-corps et pouvoir prendre des baffes. Le DK est capable de faire les deux en même temps de manière correcte (ce sera sans moins vrai si on le spécialise, mais même optimisé tank, il fera suffisamment de dégats pour du farm standard !).
En outre, il a un panel impressionant d'interruption de sorts (Gel de l'esprit, Poigne de Mort et Strangulation de base, ainsi que la coquille d'anti-magie, la plupart améliorables via talents, plus la capacité de parer une partie du dégat des sorts), ce qui en fait un excellent personnage contre les lanceurs de sorts.
Je dirais que, hors spé Givre, sa principale faiblesse sera d'être kitté, même si Poigne de Mort permet de faire revenir l'ennemi au corps-à-corps régulièrement, et que Chaines de Glace, même non-amélioré, permet de rendre la pareille à l'adversaire.
Bilan très positif, donc. Ce sera mon personnage principal à la sortie de WotlK.PS : je ne sais pas si les liens pour les images marchent, je ne peux pas y accéder du boulot ^^