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 Donjon Karazhan v2 (HRP)

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Casuffit

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MessageSujet: Donjon Karazhan v2 (HRP)   Donjon Karazhan v2 (HRP) Icon_minitimeDim 19 Mar 2017, 11:28

Bon...

Ce donjon représente quelques défis intéressants qu'on ne peut pas résoudre avec notre tactique habituelle. Ce qui fait enrager certains, au contraire, en motive d'autres - youpi, voilà de quoi réfléchir!

Moroes nous a posé quelques problèmes - le plus irritant n'étant pas de mourir allègrement, mais d'avoir le chemin du retour à se farcir...
En réalité, *nous* sommes à l'origine de ces problèmes.
A part le premier essai, qui comme on pouvait s'y attendre, a consisté en un apprentissage du combat, nous avons ensuite cumulé les erreurs individuelles au moment du pull - je sais de quoi je parle, j'ai été moi-même à l'origine de la première!

L'idée est d'éliminer les adds l'un après l'autre, en utilisant les pièges mis à notre disposition. 2 pièges à la première tentative, puis bizarrement 2 nouveaux à chaque nouvelle tentative en plus des anciens (ça sent le bug ça).
La première difficulté est donc de faire un "pull" initial réussi - à savoir, les adds à neutraliser le sont bien, et les autres en sont éloignés pour que d'éventuelles AOE ne les réveillent pas. C'est clairement là qu'on a cumulé les erreurs...

Le sort "Détournement" du chasseur semble l'outil le plus à même de faire cela. Pour faire bouger les lanceurs de sort, il faut jouer sur la ligne de vue - donc si le tank n'est PAS en ligne de vue, le lanceur de sort va se déplacer. Le sort "Détournement" transfère la menace du chasseur au tank, donc tous les dégâts qu'il fait pendant cette période sont affectés au tank.

Le "bon" pull est donc ceci:
1/ le tank se met hors de ligne de vue des lanceurs de sorts
2/ le chasseur lance détournement sur le tank, et attaque le premier add à éliminer. Tous les ennemis vont donc se précipiter vers le tank. Pas de compte à rebours, il faut attendre la première attaque
3/ immédiatement après la première attaque du chasseur, les pièges sont lancés et les adds désactivés - à ce stade, les non-désactivés continuent d'aller vers le tank
4/ *uniquement* une fois que le tank a fait sa première attaque, on peut attaquer et soigner - surtout ne PAS attaquer ou soigner avant, car seul l'add ciblé par le chasseur a des "points de menace" sur le tank - tous les autres vont vers lui car c'est le seul qu'ils connaissent pour l'instant, mais dès le premier soin ou la première attaque, les autres attaquants sont "découverts" et comme le tank a toujours 0 point de menace...
5/ après le premier add, on focalise sur le second ET ON SURVEILLE LES NEUTRALISES. En effet, je ne sais pas comment se déroule la montée de menace des désactivés... Ils ont toujours 0 point de menace sur le tank, et je crains que les soins fassent que leur première cible au réveil soit le soigneur. Clairement, le second danger à gérer sera le réveil des adds... Idéalement, on a déjà vaincu les 2 premiers, mais bon...

En théorie, le "tooltip" du piège indique un délai de désactivation supérieur au délai de rechargement du piège - donc en théorie on devrait pouvoir désactiver en boucle un add. En pratique, il m'a semblé qu'ils se réveillaient plus rapidement que ça - à voir...

Si Moroes est à moins de 60% de vie, on ne peut plus désactiver les adds - l'idéal est donc d'éliminer ceux-ci avant même d'avoir attaqué Moroes (à l'exception du tank bien sûr qui monte sa menace en même temps).

Parmi les compétences des adds, il y a du soin (c'est pour ça que le premier add à éliminer doit être celui de droite, le soigneur), et une compétence qui fait que le tank se prend de gros dégâts (armure cassée?). Je ne connais pas les autres.

Parfois Moroes disparaît et réapparaît en posant un dot non dissipable sur un des membres du groupe aléatoire - le soigneur aura un peu de travail comme ça Smile

Les 2 premiers adds à éliminer sont les lanceurs de sorts, on les marquera donc d'un crane et d'une croix. Je ne sais pas quel corps-à-corps devra être le suivant, on verra qui se réveillera le premier...

Voilà ce que j'ai relevé lors du combat précédent.

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Tristellyon




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MessageSujet: Re: Donjon Karazhan v2 (HRP)   Donjon Karazhan v2 (HRP) Icon_minitimeDim 19 Mar 2017, 19:35

Ce donjon est clairement reconnu comme plus coriace que les autres, il y a des raisons, mais les anciens c'est des coriace aussi Smile.

La clef de ce combat me semble dans ces points :
• le pull. la méthode avec le détournement me parait correcte mais comme on sait qu'on va pull Moroes + 1 ou 2 adds (si c'est le premier combat on n'a que deux pièges - à moins qu'on puisse en trouver ailleurs ?) - est ce que les adds vont profiter du détournement aussi ? je crois que oui vu les pulls qu'on a fait ailleurs, mais il vaudrait mieux être certain.

Et seulement après le pull interviennent les pièges pour que les lanceurs de pièges ne reprennent pas l'aggro - ce qui a du se passer sur notre dernier essai où Padu c'est fait one-shot, probable que le premier piège posé ai déclenché l'aggro du groupe sur elle ?
De ce que j'ai vu en stratégie c'est toujours ça, mais avec le tank au milieu de la salle qui pull, et les pièges lancés dans la foulée. ça doit être une méthode sans chasseur dans le groupe - se cacher n'est pas obligatoire non plus, il suffit de lancer des interrupts pour que les casters se rapprochent.

• le dps : toujours tanker loin des piègés pour éviter les cleave qui les reveillent, ne pas dps Moroes avant que 2 adds au moins soient morts - visiblement suivant les présents ça doit être possible d'en tanker deux + moroes en même temps, mais certains adds font visiblement bien plus de dégâts.
J'ai aussi lu que l'une d'entre eux draine la mana du soigneur et doit être tué en premier le plus rapidement possible.

• Bien repièger ceux qui vont se réveiller (ou se sont réveillé - le piège est déposable quand même) et bien puller ceux qu'on veut DPS sans casser les pièges. visiblement c'est aussi une des clef - il ne faut pas perdre un piège. ça en tant que Tank c'est 'simple' - par contre si c'est un caster il faut bien attendre que j'ai été le chercher, l'interrompre pour l’empêcher de lancer un sort et l'avoir ramené vers le centre.

• Le soin est tendu dans tous les cas - le garrot que pose Moroes est inévitable. Et ne pas rester devant lui, je pense que les dégats de coups que prenait Keldjin venaient de là - sachant que vu qu'il se promène beaucoup en tant que tank c'est pas évident de le garder dans une orientation fixe - il faut probablement bouger pas mal voir s'écarter qui à perdre en dps.

Dit comme ça ça à l'air plus ou moins simple, je ne doute pas qu'on arrivera à le faire.
Et au pire en attendant... on pourra tester un pull ou l'un des dps va chercher le cristal derrière - si c'est possible en combat, on validera l'étape de la quête si ça fonctionne ? Smile
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MessageSujet: Re: Donjon Karazhan v2 (HRP)   Donjon Karazhan v2 (HRP) Icon_minitimeLun 27 Mar 2017, 09:18

Voici arrivé à la fin du mois et enfin, nous avons terminée ce [censuré] [censuré] de [censuré] donjon de [censuré].

C'est pas tant le niveau de difficulté qui m'a posé un problème que l'absence totale de sentiment épique (un truc de WoW que j'ai retrouvé à GW2).
J'ai jamais aimé les instances où l'on va de trashs mobs en mode "tu vois, j'suis un trash et j't'écrase comme j'veux" à des boss en mode "overkill" : "non pas une, non pas deux, mais trois manières différentes de te one-shot".
Et d'avoir les trashs qui repopent en prime.

Pour donner un exemple, il y avait dans TSW un boss sur lequel on se plantait la plupart du temps (ouais, j'parle de l'Arène en enfer ... voire l'ordinateur fou).
Mais non seulement je savais à chaque fois pourquoi j'mourrais parce que j'avais pu voir ce qui m'arrivait dessus et que j'avais le sentiment que j'aurais pu éviter le coup en faisant attention (nan, 10 boules noires d'un coup sur ma pomme me donne pas ce sentiment), mais le combat aussi intense soit-il ne m'empêchait pas de vivre le combat, de le voir, de voir les autres et d'avoir l'impression de faire quelque chose avec eux.

Hier par exemple, j'étais tellement focalisé sur mes rotations, mes interruptions et à éviter les AOE que je n'ai rien vu du combat.
Oui on a tué le boss au final, mais j'ai pas vu le combat et j'ai pas vraiment eu le sentiment de le vivre.
Juste le soulagement que ce soit enfin terminé.

Alors oui j'ai tendance à aimer la facilité, oui le DPS CàC est probablement pas une bonne idée pour une moule asmathique, oui c'est bien de pas toujours rouler sur les boss (en revanche, j'ai toujours trouvé normal de rouler sur les trashs ... ce sont des trashs merde et nous on est censé être autre chose que des paysans) et oui c'est super que le Patwon et l'Ptit Vert puisse s'faire les dents sur des trucs à leur niveau, mais franchement, si on pouvait trouver plus équilibré, j'suis preneur.

Genre à la 7.2, les niveaux héroïques et mythiques vont être boostés. Qui va s'faire un plaisir de s'refaire les Gardiennes, mmmhhh ?
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MessageSujet: Re: Donjon Karazhan v2 (HRP)   Donjon Karazhan v2 (HRP) Icon_minitimeLun 27 Mar 2017, 10:30

Pour rester dans la même veine, je trouve un poil frustrant d'échouer dans une rencontre avec un boss car la seule façon de le passer est d'avoir un dps suffisant, pas de finesse, pas d'alternative possible que de reessayer plus tard, une fois le niveau d'objet du groupe légérement augmenter.
Qu'on échoue car la maitrise du combat n'est pas acquise par tout le monde me semble normale, qu'on échoue car il faut x dps par personne, non.
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Tristellyon




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MessageSujet: Re: Donjon Karazhan v2 (HRP)   Donjon Karazhan v2 (HRP) Icon_minitimeLun 27 Mar 2017, 18:01

J'ai bien aimé effectivement découvrir cette instance et trouver un esprit de 'raid' à 5 joueurs. Si les raids pouvaient tous être fait comme ça... Smile
Bon quand même, ça n'est jamais très fun de se faire punir après un wipe en devant tout retraverser, ou devoir refaire les thrash comme on a du le refaire sur le dernier boss. Si on pouvait respawn a coté ça serait pas mal.

Pour la perception du combat je pense que la visibilité c'est surtout une question de positionnement et de caméra - comme l'ont dit nos deux distances, quand ils ont levé les yeux pour regarder le boss bien en face ils savaient éviter les rayons de désintégration - par contre j'imagine que les boules étaient moins évidentes à voir ?
En tank, en reculant bien la caméra, vue de dessus à 45°, en général on voit bien ce qui se passe autour. ça m'arrive de la mettre à la verticale aussi quand les murs me gênent - mais comme souvent je suis collé au boss c'est pas gênant pour voir son orientation. C'est juste l'arrivée de Adds imprévus qui est difficile dans ce cas, sauf quand je sais quand et où ils arrivent (merci DBM par ex pour les alertes Smile).

Un des trucs de WoW que je trouve pénible quand même : la taille des boss qui pourri la visibilité, quand ça n'est pas la caméra qui cogne contre un mur, exemple typique de nuisance pour les tanks qui doivent se mettre dos à un mur. On prends l'habitude de tourner la caméra, mais ça fait toujours ultra bizarre de se voir combattre de face, et les réflexes si besoin de bouger en pâtissent.

Sur Rift les boss ont taille humaine pour la plupart et je ne me souviens pas d'avoir galéré pour voir les trucs qui arrivent, bien plus mortels que sur WoW. Des effets mieux marqués aussi vu le décors un peu moins riche/contrasté doit aider aussi.

Pour les boss type 'DPS check', j'aime bien la possibilité de pouvoir me défouler en faisant attention à mon cycle, ce qui n'est pas le cas quand les stratégies sont trop complexes. Et quand une stratégie est maîtrisée, ça laisse normalement la possibilité de contrôler mieux ses actions - donc de mieux taper. Mais je n'ai jamais heurté d'Enrage non plus à cause d'un faible DPS, on a rarement attaqué du contenu avant qu'il soit 'dépassé' en terme de loot - garantissant qu'on soit bien équipé pour la rencontre. Donc mon opinion est biaisée. Je n'ose imaginer par ex d'avoir tenter Karazhan en étant iLvl 850 ou moins... là en 875 j'étais à l'aise - mais c'est suréquipé par rapport au loot et donc au niveau visé pour le donjon.

En passant hier j'ai terminé le Sha dans le raid d'Orgrimmar à 1% de la fin de son cast d'emprisonnement avec la druidesse - un beau DPS check celui là en solo , avec le paladin aussi je sais que j'ai du respé en DPS et me chauffer les doigts pour passer Smile
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MessageSujet: Re: Donjon Karazhan v2 (HRP)   Donjon Karazhan v2 (HRP) Icon_minitimeVen 21 Juil 2017, 09:35

Voici donc l'opinion de Blizzard concernant la Cathédrale et Kharazan en mythique à date du 20 juillet 2017 :

Cathedral of Eternal Night
Shadow Swipe damage dealt reduced by 50%.
Thrashbite the Scornful
Throw Arcane Tome, Throw Silence Tome, and Throw Frost Tome damage decreased by 50% in Mythic difficulty.
Agronox
Timber Smash damage reduced by 25% in Mythic difficulty.
Domatrax
Fel Portal Guardian health reduced by 25% in Mythic difficulty.
Mephistoroth
Dark Solitude initial damage reduced by 90% in Mythic difficulty.
Upper Return to Karazhan
The Curator
Arcane Barrage damaged reduced by 30% in Mythic difficulty.
Static Charge damage reduced by 20% in Mythic difficulty.
Arc Lightning damage reduced by 20% in Mythic difficulty.

Lower Return to Karazhan
There are now 2 Arcane Wardens in the Banquet Hall while Teeming is active (was 3).
Pennies from Heaven damage reduced by 40%.
Multi-Shot damage reduced by 30%.
Moroes
Garrote initial damage reduced by 90% in Mythic difficulty.
Will Breaker damage reduced by 25% in Mythic difficulty.
Attumen the Huntsman
Trampling Stomp damage reduced by 30% in Mythic difficulty.
Smash from Spectral Journeyman now only hits one target.
Maiden of Virtue
Sacred Ground damage reduced by 40% in Mythic difficulty.
Opera Hall
Firelands Portal damage reduced by 40% in Mythic difficulty.
Heat Wave damage reduced by 25% in Mythic difficulty.
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